之后,李广每天所做的事情就是扣细节,他发现自己已经不是一个投资人,而是一个实实在在的创业者,什么事都做,哪里有问题就扑向哪里。
但他不觉得有什么问题,解决问题,是成功的关键,而不拘泥于形式。
细节很难扣,他已经看不知道多少遍《鬼刃》的动画,努力去体会当初观众在观看动画时候的心情,那种热血,怎么能够出现在游戏之中?
于是李广注意到游戏中的每一个细节,大到整个场景,小到人物的一次握拳。
在游戏基本定调之后,李广才开始付费项目的工作,因为他觉得首先游戏好才能吸引人玩下去,有人玩下去才会有人付费,做好游戏是一切的开始。
虽然畅游工作室的工作人员不停的向他推荐付费加速升级的模式,认为这个模式是现在许多养成类或者建造类游戏的收费项目。
但是李广认为这条路子并不适合自己,因为自己这个游戏最主要的目标是游戏体验,也即是玩家与人物角色之前的情感联系,甚至是互相陪伴,在心情低落的时候互相鼓励。
升级并不是一个刚需,而且极其破坏游戏体验,把陪伴的乐趣消磨了。
李广选择了礼物这个属性,因为这个游戏具有一定的社交属性,自己养成的人物,可能会因为某个事件而由其它人“托管”。
甚至可以在自己没办法上网的时候,主动选择请求其它人托管。
这时候因为有了互相帮助,就会有礼物这一需求,李广是这样同工作人员解释的。
“譬如你名下有一个角色五郎,但是因为你是学生,周一至周五不能打开电脑上网,于是需要我帮你托管,我很乐意做这件事,因为我手里有角色豆子,豆子和五郎相聚,是动画玩家都愿意看到的画面。而且在相聚时,会出现特殊的场景,以及两个人物角色之间会有甜美的互动,是单独角色体验不到的。”
“在托管的时候,你需要通过日常的任务赚取的金币付给我,当然我也可以不收你的金币,算是我的善意。这时候,礼物的重要性就出现了,你希望购买一个红色的帽子,作为答谢送给我的角色豆子。当然平常时候,你也有装扮五郎的需求。”
团队人员讨论了一番,认为如果按照这个逻辑,游戏场景也可以购买,但是这个提议也被李广否定了,他认为游戏场景是玩家被这个游戏吸引的关键,不能收费。
根据李广制定的策略,制作出了第一批共30个付费礼物,一个人物15个,每个的定价为5元。
又是艰苦的讨论修改过程,终于,耗尽了最后一丝力气,李广在“耀光”工作室的各个分享平台的账户下,发布了三分钟的游戏试玩视频,并宣布了正式发布的日期和网页链接。
视频结束的时候画面上出现了一道神秘的光,等光结束后,男女主角突然变换了身份,以这个疑问作为视频的结尾,保留了悬念。
游戏正式上线。
第一天注册人数为135人。
第二天注册人数是236人。
第三天注册人数是356人。
第四天注册人数是600人。
第五天注册人数是1000人。