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第4章 进入游戏

依然是一片鸟语花香的白天明亮场景,只是环境换到了荒山野岭,周围大树参天林立,左右一看,依稀之中,右手边倒是有炊烟在缓缓上浮。

开放世界,最大最大的忌讳,就是“完全开放”。

就给玩家一片大地图,其他什么都不说,这种游戏,说实话没谁会觉得好玩,纯粹噱头。

开放世界想做好,必须要给玩家足够多的“指引”,让玩家潜移默化间知道下一步该干嘛。

照不照办是玩家自己的事,我可以不要但你必须得有,这是做开放世界的最大难点,太刻意了会给玩家一种被限制的感觉,那就失去开放世界的意义了。

那若隐若现的炊烟想来就是主线的目的地了,但陆明也不急于直接就这么走过去,先点开角色面板看看吧。

角色id:对月听风;

职业:剑客(职业阶级1);

等级:0/1000;

生命值:950;

法术值:200;

怒气值:0/100;

精力值:30/30;

外功伤害:95-106(X2);

外功抵抗:88;

内功伤害/抵抗:0;

五行攻击:0(全属性);

五行值:0(全属性);

五行抵抗:5%(全属性);

装备重量:0

基础属性:

体质5,力量3,敏捷2,知识3,咒力2;

进阶属性:

攻击力3,防御力5;

命中/闪避值60;

格挡率0%;

攻击速度加成0.51%;

暴击率2.41%;

陆明看了下装备,身上一共10个格子,首饰位2个,武器+防具位8个。

他第一优先武器选的是双剑,现在身上带的是两把“锈迹斑斑的破短剑”,占了两个格子,卸掉一把之后格子上显示的是“护手”。

这个面板,倒是也应证了陆明之前的一些测试,这游戏,基础伤害跟面板攻防,是两套数据,想打出爆炸伤害,两方面都得堆。

这种系统有利有弊吧,对平民玩家其实还挺友好,防具位这么多,全堆基础的抵抗面板就好了,基础伤害50,攻防差哪怕稍微大一些,伤害放大300%,那也才4倍200点嘛。

基础伤害现在看来只靠武器,就单独一件装备,应该碾压不到那地步吧?

陆明稍微打量了下自己面板,看这情况,自己砍自己的话每一刀是7-18(*2),950的血是80刀,按demo演示的情况,普攻基础攻速应该是1秒1次。

随手挥了挥剑,确实是两把剑一起动的。

普攻动作很干脆,毫不拖泥带水。

但这不见得是好事。

《神话》这游戏,物理招式是“武学”,一招≠一个动作。

比如,起手为掌、对手侧身闪避时用腿封路、趁对方后退时再出掌直攻要害,三次动作加起来才是一个完整的招式,理论上3次都应该造成伤害,但可能前两次为佯攻,是虚招。

所以这游戏有个设定,伤害段数≠打击次数,当时陆明对着录像研究这个系统研究了半天。

之前demo默认武器是单手剑,而且手上技能很多,可能都是高级技能吧,一个比一个花,而且普攻动作也是炫到炸。

关键不带重样的。

都是普攻,前一剑可能是先刺出去、然后甩腕转上一整圈、最后再跟一个平挥追斩;

再来下一剑,依然是普攻,可能就换成了先斜向上挑、挑完下拉换一边再挑,连续两下逼退敌人之后冲锋过去直取命门;

然后再下一剑,又给换个花样。

找不到任何规律,感觉就是完全随机。

现在用这双手剑,也不知道是因为等级太低了还怎么样,陆明对着空气砍了半天,都是左一下右一下,虽然动作也有略微的小区别,但本质上没有变。

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