工作室里面,陈旭靠在休息室的躺椅面。
《元气骑士》后续的内容,这一块是要注意一下的。
不过陈旭并没有准备自己一个人,将后续所有的一切包圆。
而是准备开个头,然后就交给手下的人专门去负责,自己更多的是对于一个方向还有成品的补充与把控。
主要是处于两个方面的考虑。
第一点,那就是这一类Roguelike的游戏,后续的版本其实就是一个路子。
基于Roguelike的一个玩法,已经不可能在整个玩法框架面变动了,否则的话还不如重新做一款游戏。
而Roguelike的特点,那就是不断带给玩家的新鲜感。
所以《元气骑士》后续的一个基础点就已经确定下来了。
新的角色、新的枪械、新的怪物、新的天赋等等。
除此外还有类似塔防、无尽挑战这些扩展式的玩法模式,但主要的还是新内容。
第二点让陈旭不准备自己去做的原因,那就是他没有那么多时间在《元气骑士》这一块了。
对于他来说的话,《元气骑士》只不过是其目标的一个开始而已。
一般的游戏厂商推出了《元气骑士》这一个爆品,那自然是前期围绕着这个产品进行后续的布局,知道这个产品盈利大幅度下降。
这也是为什么绝大多数的游戏,越玩越感觉越坑的原因了。
任何游戏都是有生命力的,生命力下降就代表营收下降,想要提升营收那自然就是压榨已有的一个玩家了。
最后形成一个恶性循环。
所以陈旭想要的是在这个原有的游戏框架面,制定出一条合理的发展路线,让喜欢Roguelike这一类游戏的玩家,能够继续在这一块玩下去。
而他自己的话,则就是会去开发新的游戏,不会留什么精力进行后续《元气骑士》的一个内容维护。
打开电脑,陈旭进行后续版本的一个概念初稿的撰写。
主要为这几个大的内容。
第一,增加全新的模式与增强社交属性。
例如前世中《元气骑士》有的塔防模式,还有无尽模式,这些同样也是在计划中,除此外还有专门的速通排行榜,以及相应的社交社区。
排行模式,算是满足玩家炫耀还有攀比的一个心理需求。
这也是绝大多数游戏都有的一个属性了。
不仅仅是页游、手游,包括端游,甚至是单机,都有这样的一个属性。
而任何一个玩家都是有这样需求的。
只不过在手游跟页游里面,厂商将这一部分内容放大了,并且成为了游戏的一个核心玩法。