听着系统的解释,长乐逐渐明白了建模在这里的意思。
简单来说,就相当于一个动作模拟器规划行动预案。
首先,要在系统内生成一个自身的“鼠体三维图”,这个三维图,主要是由整体躯干的不同部位所构成的,部位则利用点连成线来表达出来想象一下人体穴位图或者是西方的星座图。
这里最主要的的就是四肢了。
因为本次目标,就是利用四肢。
当长乐每一个身体部位动起来的时候,对应三维图里的肢体点线就会跟着动弹。
点会牵连到线,线会带动全身。
每一次行动记录后,就会形成一组完整的三维图动画只有点和线的物体的动态图动画。
这个三维动画过程,会被系统记录下来,作为单一“文件”临时存储。
然后再有新的行动形成新的三维动画。
当得到一定次数的动画后,就会从这几次的动画中筛选出最优的那个。
所谓最优,或许是距离最接近目标点,最有效率,能耗最小,动静最小,对目的完成度最好等不同标准按照意图进行遴选。
当然也可以尝试将这些不同动画过程进行融合,扬长避短进行修正,以模拟出更好的行动方案。
怎么说呢,有点儿像是一个数据“迭代”的过程虽然真正的迭代远比这个复杂。
当这个最优动画过程生成以后,后面只要实现这个行动模型就行了。
只要使得全身肢体对应的点和线每一次每一帧运动时的位置和模型里的一模一样,行动就不会出现任何偏差。
当然,本体可以主动去修改这个模型里的细节。
说做就做,长乐开始了第一次加速助跑,当双前爪落在了树干上,整套动作完成的时候,系统中第一组点线透视图动画生成。
然后是第二组、第三组。
最终系统合成出了一个身体抵达树干位置最高点的方案。
而且每当长乐的身体动作吻合预案动画里每一帧的动作细节时,对应的点和线就会亮起来,颇有些玩劲乐团那类键盘击打游戏的快感,这让他动力十足,强迫症再次发作。
当然,也不是总能和标准动作完美契合就对了。
长乐整体动作的吻合度,最高也就到55,但这已经能够将他每次的跳跃和抵达高度维持在最高点了。
不过这个高点,始终还是距离那根树杈有些远。
长乐心想,看来方法是确定了,剩下就是练习了。
现在的一小步,将是以后的一大步,这个基础必须要夯实了,所以不能焦急。
往后先重复这一行为吧,狩猎的事后头再说。
这次回去的途中,系统询问如何处理这些临时的动态图动画。
当然是有用的留下,没用的删除了。
受此激发,长乐决定给主菜单栏增加一个新的项目标签。
系统待机的时候,帮助上方的标签名称是待机,当系统被激活进入主界面完全运作时,待机文字则会变成运作中…。
这给长乐的感觉,是待机这个标签项,属于临时运作的功能。
它几乎可以处理一切临时性的事务,包括各类提醒,还有一些即时性的功能譬如前头挖洞时的秒表计时。
但这个标签项里的内容,在执行完成之后,是不会被长久保存的。
所以,方乐再次动用了加号的编辑功能。
他在已有的对象、本体之后,添加了一个模拟标签且将食物调整到了模拟之后,负责建模的功能,这个标签里的留存确认项目,应该会被存入所谓的“数据库”吧。
这就方便很多了。
有了这个功能以后,长乐仿佛发现了新天地。
他下一天先是到石山四周体验了一下新的挖洞模式,在模拟标签内生成了一套新的挖掘预案,结果将挖洞效率提高到了2分半以内,当真是效果不凡。
不过负面后果是有的。
这一天他挖了几次洞后就什么都干不了了。
毕竟长距离挖洞,比单纯的助跑爬树要更耗费体能。
偏偏系统运作的事情越复杂,所耗费的能量也越多。
往后他只好继续已有的计划:爬树。
又几天之后,长乐终于成功爬上了那根树杈,留下了感动的泪水。
然后
跳下来继续爬。