正所谓开局一张地图,其余全靠编,戚言现在就是这么一个状态。
虽然点数已经破了五位数,但她还是感觉自己穷得揭不开锅。
如果能同时多人在线,她的点数收割效率就相当疯狂了,然而现实很无情——因为她的造物者等级太低,功能受限。
【很抱歉,造物者当前每张标准地图只能同时容纳6位玩家在线。】
戚言试探着问:“……那我能同时运行几个标准地图的副本?”
【造物者当前可同时运行:5张微型地图,1张标准地图,中型地图、大型地图、超大型地图暂未解锁。】
拥有丰富游戏经验的戚言:……行吧,这不就是农场放置类游戏吗?
农场主前期只能在一块九宫格土地上进行栽植,还得慢慢解锁新的土地,而且连种植作物都有详细要求。
“循序渐进。”她安慰自己,“心急吃不了热豆腐。”
先来想想这个地图做个什么游戏好了。
六个人,正好是偶数……
“既能做阵营战,也能做个人战游戏啊。”
如果做阵营战,那必然要考虑到平衡性问题……
玩家来自五湖四海,并不是所有人都有舞刀弄枪的经验,如果让他们用自己本来身体的强度进入游戏,对某些本职就和战斗不挂边的玩家而言岂不是乱杀?
于是戚言重新设置了玩家面板,手册里那些玩家的真实信息并不会反馈到他们在游戏世界的躯体上。
“所有人的初始总属性之和设置为10好了。”
这么一来,哪怕现实世界你是六边形战士,游戏世界也得从lv1开始。
她没办法抹去别人脑子里的经验和技巧,只能尽量给玩家一个平等的起跑线。
她对比了一下,以宋无约的面板为参照,他在真实世界的属性是:【体质:9、力量:7、敏捷:7、精神:2、智力:3】
那么他进入游戏世界后,属性值就变成了【等级lv1,体质:3、力量:3、敏捷:2、精神:1、智力:1】,总属性的累积不超过10。
但,还需要弥补玩家之间的经验差。
比如一个玩家在现实生活中是雇佣兵,那他在真人对战类游戏里即使靠经验也能打败一个从未接触战斗的人,对后者来说简直没有游戏体验可言。
“对抗类游戏就用占领赛这种模式好了,玩家的死亡次数不影响游戏结算。”
戚言制作了三十个标记点,队伍分为红黑两队,只要触碰到标记就会记录该队伍的颜色,如果是已经被别人染色的标记,被触碰后可以重新染上新的颜色,结算时比较两方标记的颜色多少就行。
“除此之外,为了弥补让所有人的身体素质影响降低,在游戏地图里加入各类趣味道具……”
“对,还有陷阱点。”
戚言查看了惊奇商店,其中很多道具有短时效版本,比如“超强力粘黏口香糖”的效果,正常版本有二十四小时,她只需要一个能粘住10秒的试用版就行,再加上是在游戏空间内使用,几乎不存在任何开销。
……而且,玩家们在比赛中使用过后,搞不好觉得这道具好用,转头就去商店里购买了呢?!
这也是一种营销嘛。
弹跳鞋、强力口香糖、超小型龙卷风、烟雾弹、载人气球……
陷阱可以用迷你沼泽、流沙、粘黏板、捕兽夹等等。
将标记点、奖励道具和陷阱存入地图模板后,只需要每次地图开局随机生成这些内容就行。
地图和地图内的放置物品她也做了随机处理,在后台设置完后,她点进预览模式,利用管理员身份进入了地图内。
灰霾的天空之下,半边坍塌的大厦摇摇欲坠,她降落点左侧就是半块翘起的水泥地,上面还压着个似乎是从高空坠落下来的……打印机。