莫聪还是有点犹豫,支支吾吾地说道:
“可是除了玩法之外,别的东西我都还没想好,尤其是让玩家消费氪金的点,除了能想到要弄点抽卡和月卡这种常规的套路之外,我就想不到别的了......
“画面和风格更是一头雾水,就只知道配合召唤师的身份,要把游戏弄得偏向西幻一点而已。”
莫聪边说边收拾,把饭菜都整理好后,又去自己房间拿来了完成了大半的策划案,递给袁仲看。
袁仲简单地翻了翻,发现虽然不是很专业,但里面的内容写的还挺详细。
里面最多的,就是消除的玩法。
不知道为什么,除了经典三消的消除方式之外,莫聪还想出了足足几十种颇有新意的独特消除方法,弄成了一个大杂烩。
袁仲虽然不太懂这些,但看到这种明显违背消除游戏上手简单的原则,他还是明白贪多嚼不烂,消除方式不是越多越好,越多就意味着游戏体验越混乱的道理。
他满意地点了点头,索性直接略过了这混乱至极,玩都不知道要怎么玩的消除部分。
后面就是一些放置养成游戏的常规内容。
从需要养成的装备、神器系统,再到召唤兽的各种分类模板、粗略的技能设计、升级数值和碎片合成升星的具体数量要求,莫聪居然全都写了个差不多,显然是考察了不少放置游戏,下足了功夫。
但这并没有什么意义。
抛开消除的玩法以外,这完全就是那种烂大街的RPG抽卡游戏的设计。
就是抽卡,升星,升级装备,搭配好召唤兽的阵容之后,去关卡里刷刷刷,不断循环提升战力的刷子游戏。
堪称平平无奇。
袁仲心里大概有了个底。
这种毫无新意的东西,玩家不说玩得要吐。
那起码看到的时候,也会本能的产生反感和厌恶。
玩不了多久,就会感到厌烦。
但有着前车之鉴的袁仲,还是努力想了想,思考着有什么能在不改动这套平庸框架的前提下,让自己赚得钱再少一点。
想了片刻之后,他便有了灵感。
袁仲指着策划案中,那些升级和升星升阶时所需的素材,问道:
“这些东西,你打算怎么让玩家获得?是不是都很难获得啊?”
莫聪点点头,理所当然地说道:
“对啊,这些都是需要玩很长时间,或者用大量钻石才能获得的稀缺资源,可以保证玩家们每天足够的游戏时长和对资源迫切的需求感。
“袁哥,这几天我也学习分析了好多热门手游,这些资源全都是套路啊。
“要是咱们想弄得硬核一点,减少土豪玩家和平民玩家的差距,让玩家高强度地长时间游玩,细水长流地运营游戏,那就可以取消或者收紧玩家通过钻石购买到这些东西的渠道。
“每周让他们能低价买到一点点稀缺资源,意思一下就行,要是真想得到这些稀缺资源,就必须每天高强度做各种任务和活动。