然后然后关理就被朱泽憋了不知道多久的激情输出给埋了。
朱泽:“主流化就是好的么未必。完全主流化会导致某些独特的审美瓦解,这对艺术的发展整体有害。”
关理:“很有道理。”
朱泽:“现在市面上的游戏基本都是从游戏的正反馈入手,通过这种奖励机制让玩家爽起来。我并不觉得这有什么问题,但偶尔也会冒出其它的想法:游戏的负反馈就没有价值吗从这方面入手,是不是能够走出一条新路”x
关理:“你说得对。”
朱泽:“有些游戏制作人终其一生追求的,不过是通过游戏发表对历史,对文明,对人类的看法。但我不是,说得狂妄一点,我想制作本身就是这些、自己便能成为历史和文明的游戏。”
“我觉得可以!”听到这里的关理精神一振,终于找到机会切入正题,“我们目前正在制作的游戏就是朝着这个方向努力,当然距离终点的路途还远到无法估量,毕竟也是刚起步”
“冒昧问一下,你们做的游戏是”
“无尽,你可能听说过,sga002无尽。”
系统看着他们的对话,觉得朱泽和埃德蒙有些相似。
异闻录那位创始人也同样对还未真正进入的游戏产业满怀憧憬,同样希冀着为这里带来创造的变革,同样喜欢跟
给人倾倒自己的创作理念。
最后一点大概是拥有强烈自我观念创作者的共性
分享正是他们的本能。
所以才能缔造影响无数人、让众生为之共鸣的情感体验。
他们渴望被理解,而关理在共情方面拥有系统都为之惊叹的才能。
虽然它至今都不知道管理员是怎么做到的。x
但是有用就行!
在这个文化领域细分不断加剧,各个圈层割裂越发严重的时代,“理解”便是跨越所有隔阂的沟通之桥。
独行已久的朱泽根本不能拒接这种诱惑。
“我研究过你们的游戏,说实话玩法有些乱,很多功能根本没有整合,ui设计一塌糊涂”他说,“不过很好玩,真的很好玩。”
是跟他那种精益求精,恨不得往每个细节都塞上隐喻暗示各种信息量完全不同的思路。
是另一条可能正确的路。
并非依靠创作者内置的机关来传达思想,而是让玩家自发创造属于自己的“游戏经历”,并从中获得联结和启示。
让游戏成为文明,而不是仅仅透过游戏映射文明。
其核心价值在于交互,而不是引导在于自发,而不是驱动。
连看似敷衍的“纯文字”界面都有了必须这么做的理由:为了给予玩家最大的创造自由。
最酷的图形和增强现实,就是人类的想象力。
“原来我还有这种用意”关理发出ge到新知识的声音,“不错,下次就这么对其他人说。”
至于现在
他对系统说道:“搞定,新的赌徒入座了。”i