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第十八章缺点什么

Maya作为主流三维软件之一,功能无疑是极为强大的。

从模型,动画,绑定,特效,渲染都能在它对应的模块上完成。

于谦准备人物建模,所以要用到模型模块(Modeling),Maya打开后,默认的模块就是模型,并不用切换。

实际上切块模块也很简单,在Maya左上角,“文件”的下方,有一个带有倒三角的按钮,点开它,就可以进行模块切换。

简单的熟悉了一下,于谦开始他的建模大业。

与人类的圆润相比,机甲类的模型相对好做的一些,毕竟它有棱有角,是由多边体组成。

而一个模型最开始得状态就是正方体。

对于于谦这个非专业模型师来说,建模的第一件事,就是将四视图导进来。

不过不用全部导入,只需要正视图和侧视图。

三维软件和绘画软件不同,导入图片不能直接打开或者拖入,而是要用它们的导入通道。

Maya的导入方法,则是在它工作界面或者称为透视图的左上角,有一个叫视图的字体。

点开视图,下方有个图像导入,然后就可以将图片导进来,而且影片也可以。

图片导进来后,将工作界面调整成前视图,英文是Front View,再将图片拉到最中间,缩放到一个合适的比例,缩放,按R键就行。

maya切换视图的方法很简单,空格加鼠标左键,就会出现视图按钮,只需要将光标拉到想要的按钮就行。

再依次将侧视图导入进来。

说明一下,Maya中文版和英文版并没有区别,也没有英文版更好用的说法,要说唯一的区别,可能就是有些不常用的插件在中文版上无法安装或者会出Bug。

准备就绪,开始建模,于谦先创建了一个正方体,在前视图和侧视图中,将其位置和人物的头部重合。

老建模人,一般将正方体叫做box,也就是盒子。

位置确定好后,将box宽度和厚度调整成头部大小,然后将其平滑成一个,形状接近头的多面体。

平滑工具在Maya最上端,点开网络就可以看见。

之后就根据人物五官进行布线,布线毫不夸张的说,就是建模的灵魂,直接影响后面流程是否顺畅和最终输出的结果好坏。

一个好的布线起码要做到这几点,一、尽量用最少的面,表现出最好的结构感。

这是为了以后方便增加与减少线段,适应项目中多种场景需求以及方便贴图的UV的拆分。

二、疏密有致,结构复杂的地方多布线,平坦开阔的地方要少布线。

主要是节省模型面数,如果模型面数过多,后面做动画时,会特别卡,影响进度。

三、构成模型的主要面,是四边面,其次是三角面。

四边面要在模型上平均分布,大小接近均等、排列有序。

三角面要尽量少使用,要做到能不用就不用。

同时还要特别注意,绝不能出现五边面。

这是为了绑定刷权重能方便一些。

当然如果你不怕绑定师提着菜刀追着你砍,也可以试试五边面。

三,就是线段,布线的线段必须做到有始有终,形成闭环,不能无缘无故中途断开。

四、所以线段的走势,都应该顺着物体的结构走,不要乱布线。

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