哪怕是恶魔城中最高成就的《月下狂想曲》,也只是在另外一个方向上为这类游戏开拓了宽度,而非真正学到了《超银》的地图设计精髓。
但是林异对此却已然有了一套完整成熟的心得。
系统赋予的技能加成是一方面,林异自己的前世经验,以及林异这段时间以来自身的疯狂学习和整理,都让他对其中所蕴含的魔法有了相当程度上的理解。
而林异也毫不吝啬于将自己的这些理解讲述给其他人:
“原始的游戏地图设计,无论其中有多少条支线,最终都只能汇聚到一条主干之上,这就像是一棵大树。
“而与之相对的开放世界地图设计,则是几乎完全不给玩家们主要流程,而是将玩家放在一个完全平面化的世界中,向四面八方任意行走,随意发现其中的任何元素。
“而我们要做的,实际上是处于这二者当中,一个半开放的箱庭世界——整个地图浑然一体,既非从一点到另一点的线段,也非无限延伸的平面,而是一个纠缠不清的立体圆球。
“玩家们看上去有许多条路线可以选择,当玩家在这个球体上探索过去时,最终还会回到原点,继续探索其他的方向。而为了提高地图的立体性,以及玩家的探索欲望,我们会通过一些手段来限制玩家,让他们并不能在一开始就完全肆意的在这个球体上随意行走。
“比如在游戏的一开始,玩家们可以有三个选择:
“向下跳入洞穴当中。
“向右继续前进。
“右上角还有一个平台,可以向上行走。
“但实际上,右上角的平台远远超过角色的跳跃高度,因此这条路是无法前进的。因而玩家们只能选择另外两条路去前进。
“若是向右前进,玩家们可以一路走到终点,获得一个特殊能力,比如下蹲。但在来到终点的路上,玩家们也会看到许许多多他们跳不上去的平台。
“而若是返回原点,向下跳入洞穴,玩家就可能在终点获得一个增强跳跃的能力。
“获取了这个能力之后,玩家们返回原来的地方,他还可以向右前进,探索那些本来跳不上去的平台。而同时他又多出了一个选择:跳到原点右上角的平台上,去继续探索另外一条道路。
“限制的锁,与解锁的钥匙,这一切结合起来,最终成为一个由原点向四周不断扩散、辐射开来的半开放式地图。
“这种不断扩张式的关卡设计,就是游戏中最精妙的地图设计类型之一——回路探索。
“这也是我们本次游戏应当遵循的设计理念。”
林异说完,整个办公室都陷入了沉寂当中。
这一番干货满满且简单易懂的教学,让他们完完全全的理解了林异的设想,明白了这个源自于《超银》的地图设计思路。
而林异提出的“扩张式关卡设计”和“回路探索”等名词和理念,更是让他们心底不停震动。
“你还有什么是不懂的吗?”一旁的武豪已经是不知道多少次发出了这样的感慨。