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泡泡中文 > 我做的游戏又跌上神坛了? > 第98章 锁与钥

第98章 锁与钥

“说的不错。不过除此之外还有一个问题:如果谜题不重复,或者只重复个一两次,那么玩家们就没有办法充分运用他们千辛万苦才学会的经验,这也是非常具备挫败感的设计。

“所以这样的设计可以在游戏中作为挑战出现,但很遗憾,它不能作为最核心的地图限制要素被添加到游戏当中。”

众人点了点头,充分理解了林异的意思。

“而最后一点,就是‘能力锁’了。”

林异终于说到了核心内容:

“能力,操作简便,不会打断游戏节奏。

“它可以是诸如跳跃、翻滚这些战术动作,也可以是远程射击、横扫攻击甚至是充能攻击这种技能。

“能力是始终伴随着玩家游玩进程的,无论是普通的移动、还是地图探索、还是战斗,能力都可以作为其中最核心、最重要的存在。

“在游戏过程中,玩家们会有无数次机会重复运用这些能力,并将其视作本能反应。

“比如当玩家看到一个很高的平台时,他们立刻就可以意识到——自己需要一个超级跳跃就可以跳上去。

“仅仅通过经验和条件反射而不是思考就能通过大部分关卡。

“每次新能力的获取,意味着玩家们有了更多的移动手段,更多的探索手段,更多的战斗手段,可以运用在游戏的方方面面。

“始终都可以让玩家自由选择,始终都可以让玩家自由运用。这将会极大消减重复能力运用的厌烦感。

“同时,它们也能够作为一个长期且多样的百宝箱,为玩家持续提供后续的游玩体验。”

林异最后总结一般的说道:

“三种机制互相结合,同时,以能力锁作为绝对的游玩核心,这就是《超银》为我们带来的宝贵设计思路。”

其他人深深的呼出一口气。

懂了,这下真的完全懂了。

不仅懂了,而且他们真的对如何运用这些技巧来开发完成这个游戏产生了深深的期待。

“不过说起来,这次开发是我们和烛光共同开发吧?他们知道这些东西吗?”高参疑惑。

“不知道吧?”武豪犹豫。

“你们去教他们就完了。”林异说着,把游戏企划收了起来。

如何进行地图设计已经写完,也告诉其他人了。

其他的部分没有这方面这么复杂,但还是要费一些脑细胞的。

美术风格,声音表现,动作设计,战斗表演,还有角色培养与成长。

剩下的内容还是挺多的。

这些方向性的东西都是林异这个制作人的工作,没办法交给其他人,无论擅长不擅长,都只能他自己琢磨。

“你们先熟悉熟悉新引擎的操作,高参和邱树简单做个地图概念设计,麦白和楚老板先写一版背景故事。哦,林倩你跟我过来,我们讨论一下游戏的艺术风格。”

林异敲着脑袋,给众人分配下去了任务。

“是!”

众人轰然应声。

这款新游戏的开发,也就在此刻,正式运转了起来。

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