在张成阴沉着脸下台之后,周文博走上了台,嘴角露出一抹阴笑。
毕竟张成是他最大的竞争对手,刚才陈汉那番话,或多或少会对张成的票数
“这次我的参赛作品,叫做密室逃脱,顾名思义,是一款解谜逃脱类型的游戏,大家请看。”
周文博将手机屏幕上的游戏投射到了大屏幕上。
陈汉看到,周围有一圈墙壁,围成了一块场地。场地中间摆放着一些方形的木板和石块等东西,然后玩家操作角色挪动木板石块到达出口。
不得不说,周文博这款游戏的创意和水准是超过张成的,在这个世界,也能算是精品之作了。
然而陈汉却一眼看穿了这款游戏的缺陷,那就是缺少随机性。
从一个游戏策划的角度分析,玩家来玩解密游戏的心理诉求便是追求一种刺激感和逃生感,而对游戏来说,随机性是制造刺激感的最有效的手段。
像周文博的这款游戏,玩家进入每一关后一眼便能看到每个区域的机关布设,所以每个关卡闯关的过程中,玩家的情绪兴奋点最高处是在开始时,此后会逐渐下降,所以玩家整体的情绪线近似于一条斜率为负的直线。
可一款真正好的游戏,玩家的情绪体验应该是波浪形的。
就是玩家在游戏中会不停地遇到紧张和刺激的时刻,当他用自己的操作化解了危机之后获得的成就感才会不停地叠加,刺激他继续玩下去。
这时候,台上周文博的话打破了陈汉的思绪,只见他很得意地继续介绍道:“至于密室逃脱的养成部分,则是玩家等级的提升。也就是说,玩家每逃脱一个密室,就会获得一定经验值,经验值累加到一定程度后,玩家就会升级。”
说完,周文博看到台下所有人都认同地点头,可唯有一个人例外。
此刻他正无奈地摇头,这个动作和周围的人显得格格不入,在周文博的眼中异常明显。
“这样的养成,还不如没有。”陈汉叹了口气。
陈汉话一出口,引得周围人纷纷侧目。
周文博的眼中闪过一抹阴鸷,故意刁难陈汉道:“这位陈汉先生一直在摇头,似乎对我的设计很有意见啊?难道你有什么更高明的养成系统的设计吗?不妨说出来大家听听。”
顿了顿,他又换了威胁的口吻继续道:“不过如果你说不出什么中肯的改进意见,可就是恶意地嘲笑竞争对手,那也就足以证明陈汉先生你的人品有问题了。”
陈汉站起来,不卑不亢地开口道:“一款游戏的玩法决定了玩家短期内的留存,而其养成系统却决定了玩家的长线留存。也就是说,只有你的养成系统足够吸引人,玩家才会留在你的游戏里,而不至于玩一次就直接把它卸载掉。我先不说你的游戏玩法如何,只是你这个升级的养成系统,对玩家就没有太多的吸引力。玩家早就已经厌倦了一直升级的游戏养成模式,而且现在市面上以等级提升作为养成目标的游戏比比皆是,玩家为什么要选择来你的密室逃脱里升级呢?而且你的养成系统太过单一,其实即便你做的是逃脱游戏,也大可以加入RPG游戏的多角色模式,并且引入多种多样的职业称号和角色关系。还有,你的产出途径太过单一,只能通过玩家通关后获得资源,会让玩家觉得你的游戏很抠门。”
陈汉的话说完,台下的评委点了点头。