“那我们就可以根据现实中,他们给予我们广告的费用,按相应比例定下给予玩家的金钱。”
“这样我们不随机控制同一广告方给予的金钱数量,而随机控制出现的广告方就行了。”
杜宽听着他的话,陷入了沉思,目光随之渐渐发亮。
到了最后,更是一拍桌子,控制不住地喊道:“妙啊!”
光是他这短短的时间内,就已经想到这种方法的妙处了。
首先让游戏更具有随机性和真实性就不说了。
其次这表面上看上去单次展示的效果都差不多,但实际上还是会有不小的区别的。
比如玩家在游玩过程中,差300块就能开设分公司或发行新游戏了,这时他突然遇到一个广告的特殊事件。
按常理来说,这一般会给300块正好弥补玩家的资金缺口。
结果玩家一踩上去,跳出来个花冬子,就给100块。
这时玩家会怎么想?
相反,如果游戏中的广告能给的钱多。
那玩家就有更大可能对广告方产生好感,对最终的广告转化率产生正面的影响。
而且这还不是神话因为品牌方给的钱少而进行的污蔑。
他们确实是实话实说啊,现实中你给的钱就这么多,游戏中一样不是很正常,很符合实际么!
这还不会因为愿意合作的品牌方在游戏中给的钱多而造成数值的不平衡。
还是那句话,现实中他就给这么多,也没见神话一夜暴富啊!
当然,完全按现实中的数值来是不可能的,他们会按照一定比例进行缩放。
这还省了数值策划的一部分功夫。
最后这还更进一步打破了次元壁,让游戏与现实更加有种奇妙的融合感,还能创造话题性。
杜宽都数不清楚,这一石头下去,到底砸死了多少只鸟。
而这一切,都只是张源所提出的一个十分微小、很容易就能做好的改动而已!
想通了这一切的杜宽只想大呼一声牛逼。
这和过去张源带给他的震撼还不同,因为这个改动从表面上看起来确实是如此地简单。
简单到放在嘀哩嘀哩上,一个小学生都能自信地拍着胸脯,说我也能随便想出来。
但事实上,它能起到的作用就是如此大。
难道这就是小说中的,四两拨千斤,如羚羊挂角般的功力?
恐怖如斯!
杜宽已经再无疑虑,和张源告辞了一声,就迫不及待地和相关人员交代事情去了。
当然,他也不会什么品牌方,多低的价格都同意。
像花冬子那样的还能勉强接受,但要是再低,那就是纯纯的得不偿失了。
广告的谈判能顺利进行下去,《神话》这款游戏的制作就再无大的阻碍了。
终于,时间又一次来到了九月份的夏季。
在火热的天气和同样的宣发下,《神话》于9月7日,正式上线!
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