而且,这些独立游戏设计师们的自由度非常之高。
这就相当于是要打仗了,陈陌这边直接给足了精良的武器装备,让那些刚上战场的新兵们,只要有一定的基础知识,同样能发挥非常关键的作用。
当然,你要是特别牛逼完全能自己arry,那也是可以的。
一年开发一款游戏,难吗?
如果是以前,对于这些独立游戏设计师们来说,还真的挺难。
但是现在,有美术资源库,有物理引擎,有人工智能系统,有现成的,就只是改改原有剧本,加入一些自己的理解,就能创造一个现成的游戏单元。这有什么难的?
一年做一款完全是绰绰有余,如果只考虑铺量的话,做两款也没问题。
可以预见的是,一些经典可能会有多个不同的平行世界剧本,像黑暗之魂、刺客信条还有艾泽拉斯世界等等,本身的世界观非常丰富,可以找到很多的切入点,随便拿出一个切入点来做一个小剧本,就算是完成任务。
更何况,每个游戏单元,或者说是小剧本,可以做单人模式,也可以做多人模式,甚至可以做变化模式。
在变化模式中,只需要给一些关键分配比较高的人工智能,让他们采取不同的行动就行了。这样一来,多个玩家共同匹配到一个游戏单元中,各自有不同的目标,可以对抗,可以合作,同时又有着自己的逻辑,每次都会采取不同的行动……
甚至在同一个剧本中,某个忠跳反、反装忠,都有可能让整个游戏的走向完全背道而驰,给玩家们带来完全不同的游戏体验。
所以,对于这些设计师们来说,万事俱备,所欠缺的只是一点点想象力。
有这么大的发挥空间,有这么好的条件和资源,这要是再完不成任务,那还不如直接找块豆腐撞死算了。
虽说距离绿洲计划正式上线还有整整一年的时间,但这些独立游戏设计师们全都已经迫不及待了,全都精神抖擞地开始研发属于自己的游戏单元。
显然,绿洲这款游戏在未来的发展历程会很漫长,但对于整个游戏行业发展的影响,绝对是颠覆性的。
……
……
对于陈陌而言,绿洲计划需要他做的事情很简单,就是为整个绿洲制定一套完善的规则。
比如,通关某个游戏单元后,奖励如何?怎么带出来?带出来的使用有没有限制?
玩家们的等级如何提升?如何平衡玩家的收益?
游戏采用何种盈利模式?
如何平衡不同玩家之间的实力差距?如何区分不同游戏单元的难度系数?
想要把无数复杂的游戏世界全都整合为一,纳入绿洲的大框架之下,同时保证对绝大多数玩家的公平,需要一系列比较复杂的限制条件。而一些大的限制条件,可能会直接决定着这款游戏的成败。
这样“看起来很美”的游戏模式,实际上到底美不美,还是得等上线了之后才能知道。
不过陈陌也不着急,这一年时间让独立游戏设计师们先做出足够多的游戏剧本,到时候统一整合就行了。
在这段期间之内,也会不断地吸纳更多的独立游戏设计师加入绿洲计划。每年两次的游戏设计大赛将会源源不断地提供人才,也可以直接从其他公司挖,或者是从雷霆游戏平台上选拔。
近些年,整个世界的游戏行业都在不断进步,整个产业变得越来越庞大的同时,投身于游戏行业的人才也日渐增多。