古人说的好,你可以对我指点,但不可以指指点点。
游戏评测显然就是一个指指点点的过程,如果只说好话确实不会得罪游戏厂商,但是却会给观众一种在打广告的感觉。
可要是批评的话,如何控制这个尺度就成了问题。
浜村弘一才上任不到一年,尚且无法在编辑部内做到一言堂,一旦横生枝节对于他彻底掌握编辑部并不是一件好事。
“浜村主编的顾虑我清楚,不过一款游戏的制作周期很长,而杂志却要每周发行。”
“仅靠着新发售的游戏评测,显然不足以填充杂志的内容。”
“既然如此,我们为什么不将目光放在一些已经发售的游戏,甚至是一些公认的粪作上呢?”
粪作有评测的意义吗?
听着雨宫零的建议,浜村弘一并不能这样做的目的。
他也是编辑出身,为了写专栏也玩了不少游戏,在这之中就有不少的粪作。
每次玩到一款粪作都能让浜村弘一戴上痛苦面具,如今要他选出一部分人来专门承受这份痛苦。
要是以后出了精神问题,要不要算是工伤啊?
“评测粪作,是不是有点浪费资源了?”
“这可一点都不浪费,我换一个说法,如果你一不小心掉到一个坑里了,等你出来后,会提醒别人不要踩坑,还是默默离开等待下一个踩坑的人?”
雨宫零如此说着,脸上带着恶劣的笑容。
这时候浜村弘一立刻就心领神会了。
提醒别人?提醒个屁。
如果这个坑只有自己掉进去了,而别人却没有掉进去,那么自己岂不是亏麻了?
反之,若是自己亲眼看到其他人掉了进去,心里也会舒服很多。
评测粪作看似是一个提醒别人避坑的举动,实际上却是公然向玩家展示一位评测人员的跳坑全过程。
那些被粪作恶心过的玩家,自然要好好品鉴一番才能抚慰自己曾经受伤的心灵。
这种“审丑”的需求其实一直都存在。
未来的土味短视频,就可以说是其中代表了。
不过是现在的信息交流没后世发达,所以很多人都没有察觉到罢了。
此时经过了雨宫零的指点,浜村弘一立刻就明白了其中的关窍。
对于大多数的玩家而言,来看游戏评测只不过是寻求认同感,以此获得认同价值。
一些游戏设计上的精妙之处,他们不了解也没兴趣了解,花大力气在这上面虽说不上是对牛弹琴,但是成果必定事倍功半。
“粪作的猎奇性不但能吸引眼球,本身的口碑也是烂的,无论我们如何输出情绪,最后的也不会引起不满,雨宫君你真是一个天才。”
杂志的编辑终究不是游戏大厂的一线员工。
对于游戏的理解比一般玩家要深,但却无法和职业人士相提并论。
若是一开始就将姿态摆得很高,做出“一切以我为准”的姿态,日后必然要遭人打量,还不如将姿态放低以“玩家”的视角来评分。
对于游戏大厂的作品,他们就表现出“专业”性,以此树立权威。
对于远近闻名的粪作,他们就表现出“亲民”性,提供情绪价值。
这样就能以最快的速度得到玩家群体的认可,并且让玩家不会怀疑杂志的权威性。