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第27章 不喜欢的人

技能库里,多出来不少新的图标。

命名依旧很规矩。

“测试技能突进第二版一号”、“测试技能突进第二版二号”、“测试技能击退”.....

孟晨一一尝试。

位移类技能正如李知行说的那样,做了许多尝试,一共有八版。直线前进的就有三种,曲线、折现、多段......也有不少。

技能弹道也变窄许多。

刚一上手,稍微有些别扭,毕竟昨天一整天用惯了粗弹道技能。

不过孟晨清楚,得克服。

《无界探索》这款游戏的装备、技能的打造机制,是相对公平的。

控制、伤害数值、特殊效果、弹道模型这几大类,都是单独评分,加在一起,才会组成一个技能的整体评分。

整体评分决定技能等级。

它有个上限,是200。200分到150分都是金色技能,150到100分是紫色技能,再之下五十分递减分别为蓝色和白色,如果有玩家天马行空打造出负分技能,它会被归类为灰色。

这种技能也不算鸡肋,不少玩家热衷收藏,甚至能卖出上万的天价。

最关键的,技能打造的判定方式,是弹道模型、伤害数值优先、其次特殊效果、再最后才是控制。

如果前者拿走的分数多了,那么留给后者的空间就会变少。

比如说弹道模型、伤害数值占去150分,那么即便控制效果、特殊效果再好,也会被强制压缩到50分的水准,在时间、或CD上沦为鸡肋,更甚者,词条直接失败,打不上去。

“复活”这个词条就是这样。

按技术圈里的分析,“复活”这个词条的基础评分,大概是在130分以上,也就是说,得把其他方面压缩进70分以内,才有可能成功打造出复活类技能。

但这很难。

复活必带治疗效果——而“治疗”这个词条,也是天然高评分,基础评分至少是在50分以上。数值稍微波动一下,分就爆了,复活词条打不上去。

其他类技能也都大同小异。

这意味着,无论职业选手、还是技术部门都得做出抉择。

伤害型技能,通常会面临一个问题。

“指向性”和“非指向性”。

在职业联赛刚开始的那几年,指向性是绝大多数选手的第一选择,它能锁定角色,虽然“指向性”天然就占去至少50点评分,并且技能释放范围越大、弹道轨迹占比评分越高,伤害也就越低,但胜在稳定,如果打不中敌人,伤害再高有什么用?

可在孟晨出道后,局势就发生改变。

当初他为什么打才半年,就被媒体、观众迫不及待地推举成王?要不是发生意外,赛季一结束,他就要正式登基。

根本原因就是当时的战术思维被他颠覆,指向性技能“稳定”的虚假泡沫被他戳破。

孟晨的出现,带来一种可怕的事实,指向性技能也不是不能躲。

技能也是有模型的。

利用地形、队友、障碍,甚至于技能本身,都能够破坏指向性技能。

而非指向性技能,虽然存在技能被躲避的风险,但因为它没有“锁头”带来的高额评分的负担,能在其他方面分配更多,CD能更短、伤害能更高,还可以尝试携带一些有趣的特殊效果:减速、迟缓、沉默、定身......

综合下来,消耗能力反而比指向性技能更高。

卷到现在。

弹道越来越窄、越来越短,节省下来的空间,都拿去提升技能伤害、技能效果了。

相应的对选手操作的精准度要求越来越高。

孟晨把所有技能都试过一遍。

然后按自己的习惯摆好,扭头看王业:“你们那边开荒进度怎么样了,要不要我过去帮忙?”

“不用。”王业摇头。

胡一统凑过来:“你先升级,得满级后才能够攻城拔寨,下午的时候就一直让老李给你做任务来着,你看看还差多少满级?”

孟晨这才注意到经验条。

已经二十六级快半。

“我们这边有三十多人满级了,估计大风、神话他们差不了多少。”胡一统切出一个小群,扫一眼里面的信息,“冠军、醒狮、九天的速度也不会慢。”

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