想要让日营收达到一亿日元可并不容易,至少当下来说很难。
不过这也比系统里另外一个用户活跃度一百万的要求要好太多。
早石淳一只是沉思片刻后问:“这个成绩你感觉有多大把握,或者说你感觉需要多长时间才能达到。”
“按照现在的数据来估计,恐怕需要一年时间,乐观一点或许半年。”
一亿日元对于一個产品项目来说不算多,他们现在总营收就已经有一亿多日元了。
但这个目标是单日的营收。
这个目标算是传统买断游戏中质量中等偏上的首日销量成绩。
今泉明是觉得人总是要设定一个目标,不能漫无目的去发展。
不论这个目标到底需要多久才能达成。
一年时间吗。
早石淳一感觉这个预估还是有点乐观了,但今泉明的想法是没错的。
早石淳一追问道:“那你有为了这个目标考虑好接下来的版本计划吗?”
他想看看今泉明是否只是单纯的设定一个目标,却没有什么明确的计划。
“当然有,在我的计划里从1.1到1.9版本之前都是对游戏基础的打磨,增加关卡,增加装备,增加更多角色,还有增加更多玩法,接着等到游戏版本来到2.0时,游戏基本上会来到一个圆满状态,开发总周期就在半年到一年的时间里,”
“很好,有规划就是一个好方向。”早石淳一露出鼓励的表情。
但这个目标他感觉还是不太靠谱。
至少以现在的状态来看是不太靠谱的。
不过他也不能直接打消今泉明的积极性。
万一他就靠着这个目标一鼓作气呢。
而且说不好真的就达成目标了呢。
虽然可能性很低。
早石淳一接着又问:“那有没有什么其他需要我做的?”
“当然,我希望争取到更多的广告资源,还有,我们可能需要更多的人手了。”
到现在为止开发人员满打满算也就是十二个人。
这还不算外包的美术团队。
一开始的时候还好说,甚至现有的团队再开发三五个版本的游戏也没什么压力,可后面呢?
崩坏学园是一个长期运营的游戏,而不是买断制游戏。
在运营过程中你甚至还要抽出运营的人员配备。
只是现在总体规模不大,一些运营和客服、服务器维护等工作都可以让一些人兼任。
但后面真的是压力越来越大了。
“需要更多的人手吗?具体要哪些?”
“美术、客服、运营、物料宣传设计、服务器维护人员,这些都需要。”
早石淳一连忙打断:“今泉,咱们的钱现在虽然增长的很快,但其实也不算多,一下子增加太多人手的话恐怕资金会立刻捉襟见肘。”
“但是如果不这么做的话,咱们版本的开发周期就会变慢很多,人力终究是有限的。”
今泉明据理力争,一时间让早石淳一无话可说,
今泉明说的确实很有道理,现在游戏上升期,不趁着这个势头快速发展,等到游戏的潜力被全部发掘干净后再扩张就晚了。
玩家们会觉得更新版本太慢,觉得无聊,所以干脆弃坑,换别的游戏。
当然这个可能性现在来说其实是比较低的,因为现在手游上的选择还真没几个,他们做的游戏算是独一份,这是得天独厚的优势。
今泉明最清楚这类运营类型游戏到底有多耗费人力。
到后期,一个成熟的手游开发团队可能会激增到上千人,而通常一个传统买断制游戏总开发人员最多也不过如此了。
这是运营类型游戏的本质所决定的。
客服、运营、服务器维护等等人员也同样占据了非常大的人力基数。
而这些还不能少,说到底长期运营类型游戏就是一种服务,给玩家提供一个长期满足感的服务。
光是游戏好玩还不行,服务器是否稳定,是否三天两头给你掉线,好不容易在游戏副本中打出一个很高的评价,但转眼间就掉线了,你所有的成绩都没有记录到服务器里,那一瞬间的落差感足以让玩家立刻放弃这款游戏。
今泉明还记得自己当初玩毒奶粉时爆出一个好装备却掉线的感受,简直要疯。
还有客服,需要时时刻刻为玩家服务,帮助玩家解决各种各样的游戏问题,真正的开发人员没有那么多时间时时刻刻应付玩家。