不过老班也考虑到了这小子的天赋,要不然的话他要参加的那个大项目带着这个本科生过去干什么。
这学期的方晨算上选修课,共有12门课,课表基本可以算得上是满满的。
好消息是大部分的课,他还是能很轻松的速通的。除了动画和造型这两门课,这两门课可不是那种死记硬背知识点的课程,有没有老师带着练习的差别还是很大的。
虽然有书要看,但公司的新游戏也需要方晨去把把关。
方晨特意从动物派对项目组里把那个设计出踢烟花抽奖的人给抽调了出来,由他来负责新游戏的一个模块的设计。
这个世界是没有抽卡游戏的,有类似抽奖的概念,老虎机、轮盘奖池、还有二次元们最喜欢的扭蛋。而抽卡游戏在前世,如《扩散性百万亚瑟王》,则是取得了巨大的成功。
而这个概念被引入国内后,萌生了《我叫MT》、《阴阳师》等抽卡手游,通过这种机制吸引了大量的玩家。
而在后来则是被广泛引入了各种二游之中。抽卡要素并非一无是处,对于厂商而言,高活跃度的保证、游戏盈利的来源并不用多说。
而对于玩家来说,首先抽卡这种形如赌博的要素确实可以让人血脉喷张,这种随机性和不确定性令人沉迷;其次,有亏必有得,除非厂商设定欧非号,不然玩家总有自己的欧狗时刻。而与朋友的晒卡行为,也会给游戏横添一份乐趣。
尤其是朋友没抽出来的时候。
而为什么后续的抽卡游戏饱受诟病呢?其实是因为厂商的资源控制问题。他将一个全勤肝帝玩家一个版本的资源控制在了一次保底的数量,但卡池却是有机会歪的。
因此即便是最狠的肝帝,也无法在0氪的情况下顺利的获得全部角色。更不要提专武、重复获得带来的提升。
而且也有着这个要素被大量使用的原因。毕竟从12年开始至今,这些二次元游戏们还在用着这个元素,甚至有些游戏更是过分的换个皮套,就再次推出。
方晨没有制作二游的打算,虽然盈利很高,但是会给公司惹得一身骚。而且每天忙着控评删评,挑拨玩家之间对立,在粉丝之间营销饭圈文化,这东西可不是正常的游戏生态该有的。
而他要制作的是:卡牌游戏《炉石传说》。游戏中也同样包含有抽卡要素,虽然是pvp的游戏,但是玩家之间的火气并不是很大。
玩家们只需要只需要研究上分的卡组就好了,而设计师则需要考虑很多了。
首先是大量的卡牌原画,这种跟他平时搓的模型不同样,高精度的卡牌原画需要大量的时间和精力,即便外包给别人,也需要人来负责验收。
其次是数值平衡,虽然他有着前世的记忆,但前世游戏的平衡也并非完美,搬过来之后他可以做一些微小的调整,但玩家们的智慧是无穷的,一些看似微小的调整很有可能就会带来一套全新的体系。
君不见云顶之弈的数据在老外那边玩的开开心心的,而在卷b国服里不出三天就已经出现了各种t0阵容。
而设计师面多加水水多回调的行为,也无法阻止玩家们的积极研发。而越追求平衡,导致赛季末能玩的阵容越少,最后都说还是上一个版本好玩。
他也没有时间跟玩家们斗智斗勇,因此决定将这个项目交给公司。
不过在这个世界里嘛,《炉石传说》正式更名为《神话》。而第一赛季拓展包的内容为:山海经。
开发组们正忙着各种设计,不过游戏的背景已经有了大致的雏形。
目前的职业有:(职业技能统一为两点真气消耗)
剑仙:操控飞剑对任意角色造成一点伤害。
丹师:为友方单位恢复两点体力
邪修:损耗自身两点体力,抽取一张卡牌
阵法师:召唤防御法阵,可以为自身抵挡两点伤害
灵兽师:召唤一个1/1的小动物
炼器师:为自身装备一把1/2的武器
兽行者:激发血脉兽化自身,获得一点护甲和一点临时的攻击力
玩家将操控这些修行者,与其他修行者对战,从而不断攀升境界。
目前的境界有:凡尘、灵台、幽谷、脱俗、云游、行者、证道、彼岸、神话
共有25段,前面八个境界分为上中下三级,而进入神话境后则会显示自己当前的排名。
而那个设计出烟花抽奖的设计师,正在设计新游戏的抽卡。目前他划分出来了四个档次:普通、稀有、史诗、传说。
也就是所谓的白卡、蓝卡、紫卡、金卡。
目前一个赛季的卡的数量还没有规定下来,大家也都还在摸索具体的数量。
方晨给出了一个建议:一个卡包共包含135张卡,其中普通卡49张,稀有卡36张,史诗卡27张,传说卡23张。
虽然大伙也不知道方晨是怎么想出来的这些数字,但老板都发话了,暂时先按照这个标准来,到时候再上下调整就是了。
方晨再大致看了看目前已经画出来的原画,还是很不错的。毕竟素材取自自己老祖宗,将精怪们的狰狞和凶残很好的表现了出来,几个职业的仙气飘飘也画了出来。
视察好了《神话》的开发进度,方晨满意的溜达回了办公室,并顺手把曾颖茗留在了数值组。
今天开始,曾颖茗就要每天上下班咯。