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第1章 长生纪

而且时间流速是一日百年,哪怕是通过设置一个流速中转站,比如说让程序员通过一个一日如一月的流速中转站来加班修改bug,光是AI自检发现的bug就处理不过来,流速再高,成本就止不住了。

所以,二阶段是是奇观最多的时代,比如,东海上长了棵扶桑树,迎着太阳狂长,择天蔽日,后来还有一群乌鸦飞到树顶建起了窝。

月亮上还有颗大桂树,没有人知道是哪里来的种子,这还不是最离谱的,有只兔子居然跳了上去啃桂花。

同时,也是种族斗争最多的年代,万类霜天竞自由!

为了避足以毁灭游戏的bug存在,游企在大方向上采用了一个简单而有用的策略,给每一种族的生态圈地位、数量、根骨、法力等诸多因素做一个算法程序,计算各种族的失控等级,针对排名靠前的种族定制大自然毁灭套餐。

加之不断查缺补漏,优化底层逻辑,又是用时一年时间,最终,创造出了一个勃勃生机,有无限可能的莽荒世界!

现在是第三阶段,一日如十年,这一阶段是为了校正《长生纪》的发展方向,在阶段前期是为了莽荒世界的游戏化做准备,要让人进入《长生纪》便能立即游玩,享受游戏乐趣,是件很难的事,如游戏沉浸性、趣味性、挑战性等各种问题。

到了中期,就是投入源源不断的AI仿真神魂进游戏测试,不断反馈问题,不断进行修改,由于需要修改的地方还是太多了,共享游戏程序员应运而生,数量庞大到令人咂舌,永远的朝阳职位——程序员。

后期,发现的游戏的bug减少到一个数量级,除了代表着共享程序员要转战其他游戏外,也意味着虚拟世界体系已经形成,世界已经较为稳定,适合各种族稳定繁衍,从虚拟世界真实性这个角度来看,bug的数量其实是看做有限的,越到后期越真实,越真实越需修理少,存在即合理!

这个时候,游戏会通过新产生的bug数和风险程度打分,直到出现精算师评估的分数,收益越高于风险,才开始派遣少量真人以神魂形式,配以强大自保法术进入游戏调查疑难bug,帮助程序员解决,这就是bug调查员。

没错,这也是共享的。

调查员不是在做任务中,就是在接任务的途中,是很枯燥,但一天一个小时赚够一年钱,谁又能抵挡住这诱惑呢。

再说了,《长生纪》很贴心的为调查员准备了自动导航长虹遁,调查员面板也有各种小游戏,也算是缓解旅途中的不愉快,这么好的游戏还不收没资历的调查员呢

等下,好个屁!

22世纪来出事的还不到一千个,《长生纪》第一个为什么偏偏是我啊!

培训的老师怎么说的,我想想。

嗯,在游戏中出事是有可能的,一是因为bug的多样性,一部虚拟世界,半部修bug史,AI仿真人也只是试出来大部分的风险,危险只是少了但并不是没有。

二是基于虚拟世界的不可预知,世界的庞大性导致无法准确监测到每一个体,二阶段的大自然毁灭套餐也只能通过隔段时间的整体扫描来评估各种族的失控等级,《长生纪》也只是给每一个调查员一个专属面板,方便扫描时特别关注。

如果说因为bug导致调查员面板丢了,这就是最严重的测试事件,这就意味着官方无法定位找到调查员,调查员既无法退出游戏,也无法反馈信息给官方以脱离游戏世界。

其实这个是可以解决的,玩家的神魂在虚拟世界是既不能被创造也不能被消灭的,待玩家在游戏中死去,如果加一层过筛器,如地狱、六道轮回、复生池等,就可以将玩家的神魂挑选出来,可以选择退出游戏或者继续轮回游玩。

但这还是附带的好处,并不是过筛器的目的,因为玩家可以通过玩家面板向服务器发出申请光速退出游戏甚至开启新游戏,过筛器是为了回收游戏智慧生命的无形资源重新利用,并通过轮回设定拓展游戏深度。

三阶段虽然已经较为稳定但智慧未兴,天地的主角,人族也未出,还没有建立过筛器通道的必要——维护成本远大于收益。

绕远了,我现在是仿真神魂测试面板,准确来说,是关闭反馈功能的残缺版,残缺版主要是因为中期投入的仿生神魂过多,相当一部分因长期提供无意义垃圾信息浪费算力被屏蔽了反馈功能。

所以,脱离游戏就只能等待游戏筛分器的建立,等死后系统识别到我的神魂是人类神魂而非仿真神魂就可以脱离游戏,不过这个好东西是不可能因我提前建立的,除非因为同一bug出事的人多了,否则,绝不可能!

呵,资本家养这么精算师不是吃白饭的,赔钱那都是小钱。

筛分器是保底活路,但可能要等太久太久了,不能对此抱有希望,求人不如求己!

如果不化形,是万载的寂寞,化形的容器毁灭,也是万载的寂寞,即便是有生物仓维持身体机能,但脑子、精神也都完了,出游戏也都废了。

化形,如果死在莽荒世界了,也要等待万载的寂寞,出游戏也是废了!

所以,能救我狗命只有另一条路!

一命长生!”

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