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第3章 开发启动

在实际绘图时齐东海没有什么趁手的软件可以使用。

photoshop现在还没有pc版本,其他诸如sai之类历史更短的软件就更别提了。

他第一时间找到的能用的工具只有windows的画板。

是的,齐东海现在使用的这台电脑是安装有windows的。

不过一九九一年的windows3.0系统并不是一个独立的操作系统。而是基于dos平台的图形界面。

齐东海作为win95以后才开始接触windows的用户,使用windows3系列这套交互逻辑系会非常不适应。

好在即便是3.0版本的windows,其画板功能也足够绘制像素画使用。

对齐东海来说真正的挑战并不是来自软件本身,而是调色板的限制。

二十一世纪的很多独立游戏,包括齐东海自己开发的那些,依旧是采用像素画风格绘制美术资源。但是绘制手法与九十年代大不相同。

二十一世纪的开发者几乎不需要考虑颜色的限制。想用什么颜色就用什么颜色。

而在九十年代,同一画面下所能使用的颜色只有十六色。

再加上当时使用的图片格式并不记录透明度,如果要实现图形局部镂空的效果,比如人物立绘的抠图,就要在十六种颜色里选定一色作为透明色的标记。一般的游戏开发者会选择艳丽刺眼的品红色作为标记色。

这种二十一世纪用不到的知识齐东海是通过解包九十年代的老游戏CG图得到的。

总之,一般情况下游戏实际能使用的颜色就剩下了十五色。

画面里所有的皮肤服饰以及任何元素都需要用这十几种颜色来上色。

当然,使用一些障眼法可以让画面中的颜色显得比十六种更丰富一些。

比如称之为“抖动”的技术。

具体来说,如果像国际象棋棋盘一样一比一交替排列黑色和白色像素,远看就可以得到灰度为百分之五十的灰色效果。

接下来通过调整颜色过渡里两种像素的比例,就可以得到从纯黑到纯白之间各种深浅的灰色。

其他的任何两种颜色之间也都可以使用这种技术进行混合。

由此能够得到更为平滑的图像过渡效果。

作为一名系统性学习过像素画的开发者,齐东海当然也懂这些理论知识。可实践就是另一回事了。

通过抖动得来的渐变色用在什么地方、怎么用都需要大量的实践经验才能得到最佳效果。

与二十一世纪那些也用了抖动技术和调色板限制的像素风格游戏不同,未来的像素游戏使用这些技法只是为了增加复古风味。这个时代里十六色限制是要严格遵守的死律。

齐东海对此显然还没有完全掌握。

好在这个时代的大多数游戏开发者对此都说不上擅长。

除了个别有绝活的美术设计师,能把十六色调色板用到炉火纯青的技术要到九十年代后期才会普及。

到了那时候十六色画面早就已经不是主流了。

而现在,一九九一年。抛开那些以画面为主要卖点的美少女游戏不算。齐东海觉得自己画的武将头像已经和光荣同时代的游戏不相上下,足够能应付玩家的挑剔了。

毕竟美术方面他还有一项杀手锏是其他公司所不拥有的。

齐东海这款三国游戏中主要角色的头像都是依照此时空中还未播出的一九九四年电视剧版三国演义的形象绘制。

这些“鲜活的面容”他不需要任何图片参考,闭着眼睛就能回想起来。

而同时期光荣或者南梦宫的三国游戏,人物头像还是脱胎于日本漫画为主。缺乏了一种历史的厚重感。

至于游戏地图或者战斗场景,此时的玩家没那么高的要求。纯粹静态就可以。作战时士兵的图标闪烁一下就能表示攻击或者被攻击。

这种程度的工作,齐东海应付的来。

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