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第30章 关于宣传的想法

不过林枫很快就放弃了选择折中方案这种想法。

想要“既要又要”同时兼顾免费和付费的优势,林枫倒是有些骚操作。

但,问题是太骚操作不免让林枫成为先行者。

长江后浪推前浪,前浪死在沙滩上。

探索新模式虽然听起来不错。

但成功了也不过是给别的独立开发者探索一种营收新模式,失败了却要自己承受风险,如此的话岂不是很没必要。

在商言商,学术上搞先驱是因为先吃螃蟹的有红利,但商业上先尝试的却容易翻车。

林枫果断放弃了选择折中方案。

林枫最终决定,还是选择买断制作为《Flappy Bird》的营收模式。

虽然买断制会导致初始门槛。

但林枫很快就释然了,自己现在可是在阿梅里卡,典型的资本主义大本营。

这地方干啥不花钱呢?

而且在资本的洗脑下玩家也乐于接受付费消费的理念。

因此买断制对于消费者虽然有门槛,但也不至于说直接让人无法接受。

另外林枫还有优势,等他推出flappy bird的时候他手里的资金要更加充裕。

到时候凭借他目前的财力和游戏的潜在吸引力,完全可以进行更激进的宣传来抵消游戏付费时候的门槛。

而且广告的引入越想越觉得不适合flappy bird。

林枫深知,《Flappy Bird》这种高操作性、极具挑战性的游戏,玩家的专注度是最关键的。

如果玩家在紧张的游戏过程中被广告打扰,不仅会影响他们的操作体验,还可能直接导致用户流失。

这与《2048》不同,《2048》可以在轻松的益智玩法中插入广告,而《Flappy Bird》的节奏过于紧凑,哪怕短暂的广告都可能使玩家感到挫败。

买断制的最大好处就在于,它能够为玩家提供无干扰的游戏体验。

一次性付费后,玩家可以完全沉浸在游戏的挑战中,无需担心广告打断他们的思路或操作。

对于一款以“极限挑战”为卖点的游戏来说,买断制恰恰能够保证这份体验的纯粹性。

而且,通过直接的付费购买,林枫可以在短时间内收回一部分开发成本,并为后续项目积累更多的资金。

资金也是很关键的,毕竟不可能林枫搞得所有小游戏都不需要前期投入,有的游戏就算编程林枫可以搞定,但美术总要花钱。

凭借《2048》的爆红,林枫将来会获得了数百万美元的收入。

虽然此前的开发资金一度捉襟见肘,但等推出flappy bird的时候他完全有足够的资本来进行大规模的推广。

林枫甚至决定为《Flappy Bird》的宣传投入一百万美元。

这个金额对于一款独立开发的小游戏来说,已经是相当可观的数字。

林枫的计划不仅是依靠口碑传播和自然增长,他要借助强大的广告攻势,在短时间内让游戏占领市场。

林枫清楚,仅凭一款游戏的趣味性并不足以保证它的成功,特别是在当今竞争激烈的游戏市场中,用户的选择太多。

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