受前世的影响,冯特现在对君王、贵族什么的没有以前看的那么重,也对等级尊卑敬谢不敏。
他也想跟安吉莉娅平等相处,有什么能商量着来,特别是自己这妻子完全不是花瓶,很多事情说不定还要询问人家的意见。
于是,书房一番关于未来的交谈后,一直到达成飞空艇前往西北的路上,冯特都在努力完成安吉莉娅的第一个条件,也就是所谓的“遗迹堪舆报告”
遗迹堪舆报告是个专业术语。
按照要求,这种报告要包含探寻思路,发现过程,遗迹地理地质假设与论证,实际勘探结果与对照。
还要有星象气象佐证,遗迹建筑结构,魔物分布与机关解析等详细内容。
这种学术方面的内容,冯特以往完全不感兴趣,一看就头疼。
好在前世学习能力很出色,从小学到大学,再到研究生,成绩一直很优秀,也很擅长看书学习。
而且在看种种关于遗迹的书籍和文献报告时,冯特发现了不少值得注意的事情。
游戏里打副本和现实里探索遗迹肯定有区别,比如前期准备和后期善后,这些在看书学习前就想过。
但对比游戏攻略和遗迹探索记录时,才能发现之前没办法一下子想全面的细节。
比如有份记录里提到过,为了应对遗迹魔物的毒素,有支探索团里有人服用了过量的解毒药剂。
这种过量在探索时没有出现问题,之后却因为解毒药剂的副作用叠加太多,产生了各种后遗症。
游戏里其实也有“药剂副作用”,比如一些效果强大的药剂道具,持续时间结束后会让角色陷入虚弱期。
然而这种虚弱期是可以随着时间流逝自动解除的,这里却需要对应的治疗方法。
类似这种游戏与现实区别的还有很多,比如“控制抗性”。
不管是怪物还是角色,短时间内承受多次控制技能,除了第一次会遭受满额控制时间,后续的时间都会递减。
以“眩晕”这个控制为例,假如第一次生效时间为2秒,第二次再起效时间就会缩短为1.9秒。
再往后就会逐步递减到1秒乃至更短,直至持续时间微乎其微,看上去丝毫没有效果。
这种机制对游戏的影响很大,一般需要利用“控制分类”来抵消“眩晕抗性”的影响。
比如,用“禁锢”、“击倒”、“定身”等来回控制怪物,让怪物不同的“控制抗性”能恢复,保证控制不断。
亚斯兰却不用考虑这些,这里的“控制时间”不会递减。
文献里有提到,有一些探索团就是利用这一点,采取“眩晕”、“睡眠”、“牵制”等不同控制手段,更轻松的完成探索。
发觉了这种区别,冯特更加沉浸到了学习中,想法也不断产生。
虽然发现了游戏和现实有着很多细节区别,不过攻略的大体方向却不用改变,只需要加以调整就可以。
有些攻略基本照着用就可以。
比如需要大量解毒剂的那个遗迹,其实就是没找到通往遗迹核心也就是BOSS房的近路。
那些团队一直在错综复杂的副本里打转,不断碰上有毒的魔物,这才导致服用过量解毒剂引发后遗症。
而自己清楚这种副本的各种近路,到时候直奔BOSS房就可以,药剂都不用喝。