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第二十六章 倒反天罡

简尚心中五味杂陈。这么垃圾的游戏都能赚这么多钱,难道这个世界的玩家真的喜欢找史吃?

不过转念一想,如果投入巨量资金,比如400万,每个月盈利50万其实还是很亏的,八个月回不了本,那时候也没了游戏热度,额外的人力物力就会把公司拖垮。

不过这个亏钱思路依旧存在几个问题。

首先是大投资意味着相对的高质量,即使团队垃圾,资金到位了,物料也不会差到哪里去。游戏玩法垃圾,也会有人为了美术付费。

做优秀游戏不宣发等游戏暴死,也不可取。

雅达已经积累了一定的口碑和关注度,即使自己不去做游戏宣发,游戏发布的短时间内也会被玩家们挖掘出来。他又不能故意做换皮手游,危害公司的形象。

亏钱一定要把游戏做烂吗?从付费模式入手似乎也是个不错的选择……

简尚眼前一亮,突然想起一个后世非常经典的付费模式——Battle Pass,游戏战令系统!

“游戏战令”是一种常见的游戏内付费系统,通过等级奖励和任务激励玩家持续活跃。

对玩家而言,战令提供了较高性价比的奖励,激励他们完成更多任务,从而提升游戏体验,但可能导致部分玩家因错过奖励而产生焦虑或压力。

对游戏公司来说,战令能显著增加收入,并维持游戏的用户粘性。但如果设计不当,过于“氪金”或强制肝任务,过度商业化会损害游戏口碑,导致玩家反感甚至流失。

后世简尚也接触过一部分游戏战令。印象深刻的是一款赛车游戏。购买战令之后,它会先把终极大奖-永久赛车给你使用,但是只有7天限时,你必须每周完成大量任务才能续费一周,等赛季结束后,车就是永久的了。

战令奖励对比直接花钱购买的物品要低非常多。正常一辆同品质的车需要将近600块,而战令终极大奖车只需要68块。但是玩起来就难受了,很多你不喜欢的模式会加进任务系统,很多人不玩跳舞模式,但为了赛季任务你就得完成。

其他游戏也是大差不差的体验,比如射击游戏让你用喷子击杀、几米内击杀,迫使玩家玩自己不熟悉不喜欢的枪械;MOBA游戏让你用你不喜欢的分路的角色,完成治疗任务等等一大堆恶心人的东西。

而简尚的想法是,解决战令痛点,降低战令价格,提升维护成本,做长线亏钱的中小型游戏。

亏钱散财是简尚的首要目的,但没有必要为了亏钱,做垃圾游戏恶心玩家。同时还有可能推动游戏业界发展,整顿职场,何乐而不为呢?

最起码现在、暂时、目前、for now,还没必要恶心玩家。

只要稍加改动,一个“三个月才收费一次”的游戏不就诞生了吗?一款只有战令是付费点的游戏,比一个月付费一次的月卡游戏还要良心得多,亏得多呀。

玩家体验好,自己亏了钱,业界在进步,职员得便利,堪称完美多赢的散财计划!

简尚兴奋了起来,迅速把自己的想法记录下来。

这次,设计稿简尚亲自编写,技术部门的人全拉去做建模,做地图,做关卡,做音乐,不再放任他们直接在“幻象”平台上购买素材。

当然了代码功能包除外。

花了一下午的时间,简尚写出了一款平平无奇的游戏设计稿。在他看来,不好玩也不难玩,没啥特点,非常普通。

仔细斟酌了会儿,简尚觉得这样的收费模式似乎过于良心。这绝对不是一件好事,万一被玩家们怀疑,系统警告会动手制裁。

得再设计个备用的付费点,以及对应的刹车机制,以备不时之需……

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