想要用它像真正的智能那样帮助杨阳进行开发,目前是做不到了。
杨阳经过一番思考,决定把这个人工智能用在NPC互动上。
在以往的游戏里,NPC互动都只是放在那里,你要是过去进行对话就会弹出几条固定的对话,并没有什么用,只是稍微增加点趣味。
当然,这只是一些不怎么重要的NPC。
重要一点的NPC就会有多个对话选项,制作人要是再用心一点,那这些对话就会影响剧情的发展,决定之后的剧情走向以及NPC的存活情况。
在杨阳的前世,这方面做的最好的要属《神×:原○2》。
你随便找个NP个选项,稍不留神,你就可能害死某个NPC,然后错过某个隐藏剧情。
由于都是事先由人工设置好的,碍于工作量的问题,其实局限性很大。
但有了人工智能控制NPC,那可玩度比这些更高。
NPC的对话不会固定,并且行动轨迹也没有固定线路。
但是目前杨阳并不准备这么干。
尽管有人工智能可以根据不同情境展示不同的对话,但都脱离不了剧情。
杨阳必须事先设定好各个NPC,在主线或者支线里的作用。
如果不做这样的限制,说不准某个NPC看最终boss不爽,然后跑去干掉了。
玩家第二天打开游戏,发现最终boss已经嗝屁了,那玩家还玩个屁啊。
容易出现BUG不说,玩家还毫无游戏体验。
但如果要给NPC加上限制,工作量完全不是杨阳一个人能承受的住的。
要编写剧情文本不说,还要给各个NPC进行关联。
就拿《神×:原○2》举例,光文本量就大的出奇,汉化的时候官方加民间一起上都翻译了很长时间。
杨阳在过来之前,都还有不少英文和机翻。
所以杨阳想都没想,就把这个方案否决掉了。
直接改成不需要剧情的沙盒游戏,任由人工智能发展。
将原来那款游戏的玩法内核换掉,只沿用杨阳自己做的3D建模等美术作品。
直接从原来在监狱里踢足球,变成真正的囚犯模拟器。
主角被人陷害关入监狱。
玩家需要利用一切工具,通过地板、屋顶、通风口和地下隧道尽快逃出监狱,时间越短评分越高。
也可以在游戏进行拉帮结派,贿赂狱警等行为。
玩家要是想的话,完全可以当一个监狱老大。
加入人工智能模块之后,基本上每天的发展都可能不一样。
没准你今天刚从床底下挖了个洞,然后昨天和你掏心掏肺的室友就把你给举报了。
为了更好的可玩性,杨阳决定放弃帮派系统这个东西,但还是保留拉帮结派的功能。
帮派系统能够直接看到成员的忠诚度。
但是在有了人工智能模块之后,这个完全就成了累赘。
完全可以模拟的更现实一点。
玩家只能从NPC的行为和对话上,判断对方是否正的加入了你的帮派。
要是玩家的帮派出现了叛徒行为,这时就会弹出选项。
可以要求他们互相举报,也可以询问你怀疑的人员最近的行踪。
在玩家确认之后,就可以解锁审问选项。
要是玩家怀疑错了,那叛徒就会和真正的人一样,行动会变的更加收敛,更加的难以发现。
由于不需要剧情,杨阳只需要设置好游戏框架,在游戏开始的时候,一切交给人工智能就可以了,大大节省了开发时间。