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第三章 免费游戏和线性剧情

“我们应当在手机移动端首选较为简单的45°斜视角平面移动,而在pc及主机平台选用ACT动作游戏的经典模式,平台之间可以随时切换游戏方式。”

“最为关键的是,我们要采取不同地区、不同平台、不同游戏模式之间的数据互通。也就是说,我们的全平台是玩家账户数据共享的全平台,是所有玩家数据共享的互联互通,这样我们事前的噱头也就成真的了。”

“经营模式上虽说我们的主要目的是为了吸引玩家,还是要有可观的固定收入来源证明我们的游戏有着可靠的盈利模式,但要兼顾玩家数量那么计时点卡模式和买断模式都不是好的选择,这方面还是免费游戏吃香。”

“如果我们不想破坏游戏的平衡性,那么就要限制氪金在角色强度上起到的作用,我们应当更多地将氪金当做节约时间成本的手段,又或是在一些无关紧要的地方诸如时装幻化的获取。”

“如此一来,新老玩家之间的进度差距可以通过老带新和氪金追赶,白嫖、肝帝和氪金之间的强度差距我们也会进行每日限额,甚至欧非也可以通过伪随机来进行平衡,做到大致上的玩家公平。”

“可以分为免费的官方游戏内容和付费的玩家自制内容,官方内容主要取决于角色的属性强度,而玩家自制内容则可以选用统一的属性通过同一关卡,而玩家竞技模式就取于人人平等的这部分内容。”

“游戏建模和美术风格这方面我们暂时押后,毕竟我不是很懂这块。但我觉得你可以试着弄得壮丽史诗一点,能做到旅游模拟器那个级别就好。”

“如果我们的游戏性能达到老任那个水准,那么我们不要剧情也没啥关系,但我们好像也没啥自主的创新能力,大概率还是老几样加微创新。那这时候,游戏剧情就成了非常重要的加分项。”

方杉峰喝了口水,将自家游戏定义为流行元素的缝合怪,一口咬定《创世纪》必然缺乏游戏性上的创新,将重点放在了美术音乐和剧情上。

有助手在最便捷的地方就在于乙方能实现甲方的一切要求,他这个并不是太有能力的甲方也能开拓一片新的天地。

通常来说一个项目就是在妥协和舍弃中逐渐形成,一些不切实际的奇思妙想总是要随着项目进行而放弃,但助手在就没有这些问题。

“既然极位世界需要有神系存在,我们直接设定为多神系世界就完事了。”

“助手,你们怎么定义神性和神系?”

方老师走下了台阶,助教欣然回到主讲台。

“通俗的说,能够单体爆星我们就认为是神性生命体。”

“上万神性生命体和至少一位亚空间神灵,我们称为一个神系。”

“最为标准的判别方式,就是能否抵御邪神的入侵。”

方教授愣了愣:“你们这标准咋还致敬战锤的?”

“行吧,那场子铺大一点,把一开始的母星当新手村吧。”

实际上一颗星球对等一标准单位,他们现在也就一颗母星加一颗卫星,剩下的星图他全部打算用特效加上去,敷衍一下就完事了,这本就是大多数游戏的做法。

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