这是一个小小精灵,梦想着成为真正的骑士,因而踏上旅途的简单故事。
“游戏将会采用横版半开放世界的地图,玩家控制着作为主角的精灵从一开始会进入一个教学关卡,通过简洁明了的引导来告知玩家们游戏的基本操作,比如跳跃和普通攻击。
“随后玩家进入游戏的初始区域。在这里,玩家可以看到许多条道路,似乎会有很多选择,但实际上我们要将其他的路线全部都用各种机制来限制玩家的前进,最终玩家可以真正探索的道路只有一条。
“在地图中放置谜题,敌人,机关陷阱,或者平台跳跃等元素,解开谜题可以获得奖励,击败敌人可以获取经验,跳过平台和机关陷阱同样可以发现宝箱。
“而在道路的终点,我们将会放置一个强大的敌人,当玩家击败这个敌人之后除了常规的奖励以外,就可以获得一种新的道具或者能力。而这个新获得的奖励则可以帮助玩家解开原本阻挡在无法通过的道路上的限制,前往新的区域。
“不断循环这一过程,最终玩家将整個地图探索完成,击败最终boss。
“这就是游戏的整个流程了。有什么问题吗?”
林异给众人简明扼要的讲解了游戏企划的内容。
“完完全全是依靠玩法、地图探索与战斗而构成的游戏,这对于我们的游戏系统和机制的设计来说的确是个前所未有的考验啊。”
梁楚楚很快就明白了游戏的核心理念,神色非常严肃。
“超级银河勇士式的地图设计方法么……”楚流苏摸着下巴,“这绝对是一个巨大的挑战。”
“没错。地图虽然看起来可以随意行动,但实际上却遍布各种限制,而玩家需要通过战斗与探索来获取解除这些限制的办法。这其中的引导如果一旦做不好,很可能就会让玩家们感到相当强烈的挫败感——我辛辛苦苦跑了这么远,结果你告诉我这里不能走?”
高参非常敏锐的察觉出了这个游戏设计中最重要的一个问题。
地图设计!
“这个地图设计的难度恐怕是远远超出了我们之前的那些地图与关卡设计的。”邱树本就是从地图设计这个强项起家,但即使是他都不敢说自己能在这种严格的要求之下做好地图设计。
“也不是没有办法,”高参的脑子非常灵活,“我们可以分割地图区域,像之前的莫洛亚和你的那个迷宫游戏一样,用不同的区域地图拼接成一块大地图,通关一个区域之后解锁下一个区域,然后进去继续下一关。”
“这样不行。”提出反对意见的却是楚流苏,“如果那样做,地图与地图之间没有任何关联性,就只是单纯的解锁区域而已,这就变成了单纯的横版卷轴闯关游戏了。”
“楚老板说的没错。”林异赞同了楚流苏的意见,“我们要做的不止是重复一个获得钥匙——打开门锁这个线性过程而已。”
“不是线性过程?为什么?”其他人都不明白林异这句话的意思。
游戏地图与关卡的推进,说到底,本身不就是一个线性流程么?
即使是提出了反对意见的楚流苏,也同样不是很清楚这其中的差别。
她只是根据自己对《超级银河勇士》的游玩经验才总结出了一个模糊的思路,但其中具体究竟隐藏着什么专业理论,别说她了,现在整个业界之内……恐怕都还没有一个全面且准确的结论。
否则《超银》也就不会被称作是“游戏地图设计的最高巅峰”了。
就是因为,即使有《超银》这样的教科书在前,业界也依然没有一款游戏可以复刻出《超银》的那种体验。