“《Another Life》?”余茵念出声。
“对啊。”展笑笑兴致勃勃地说,“全息虚拟人生体验游戏,以高自由度和沉浸式体验为卖点。你可以自由地决定自己是谁、成为谁。游戏世界里,任何一个遇见的人,你都可以跟他互动。”
她压低声音,贼兮兮地补充:“当然,谈恋爱也行。”
余茵对此并非一无所知,一方面是《AL》曾作为竞品,在“陪伴者”的研发会议上被详细分析过;另一方面则是因为这款游戏本身就极具争议性,自带极高的讨论度。
许多人认为《AL》过于真实的体验感模糊了现实和虚拟的边界,造成在游戏世界里收获现实中渴求已久的金钱、权利、情感的玩家,对游戏世界产生依赖感、认同感,长时间沉溺其中。
甚至有些狂热玩家,将所处的游戏世界错当做真实世界生活,而把真实世界当成虚假的世界。当家人把他们强制唤醒时,他们拒绝吃喝,妄图通过伤害自己生命健康的方式,回到他们所谓的“真实世界。”
余茵听说从前的组长,也是因此被心理医生诊断患有重度科技病,已不再适合继续工作,才被解聘的。
——在科技病花样繁杂的如今,分不清虚拟和现实,只是最普通的一种。
余茵没有贸然接受展笑笑的提议,她将游戏舱加入购物车,去食堂吃了碗热气腾腾的牛肉拉面,然后回到员工休息室,戴上了柔软的真丝眼罩午休了半小时。
下午两点,和组员们开会。
余茵升职的时间并不长,她来的时候,研发已接近尾声。她的资历不深,组里不服她的人不少,暗里揣测她有背景,人前笑眯眯地叫“余组长”,人后绊软钉子。
虽然在这段时间的磨合下,情况已经有好转。但在当时,把“陪伴者”这份答卷交上去的时候,余茵能说的话、能做的事都很少。
组会平稳地推进,余茵提前把从用户评价里搜寻到的与交互相关的关键词罗列在了虚拟屏上,一条条讨论下来,得到了一份大概方案。
她没耽搁,整理好了就给邹清的秘书发了信息,把纸质文件通过小机器人送过去。
用纸质文件是邹清的习惯。
很快收到答复:解决路径实现有难度,凑合。
过了一会儿又来两条消息,一个小心翼翼的“谢谢”表情包,和一句:boss说的。
最上面那条是邹清直接用秘书账号回复的。
余茵缓缓吐出口长气,看来邹清认可了她找出的问题:“陪伴者”的交互行为过于刻板。
一切行为的发生都要遵循底层逻辑,哪怕是简单的通过语言和动作触发的交互行为,都有深藏其后的情感因素。
现阶段“陪伴者”的交互行为只注重行为的发生,而不在乎发生的原因。
尤其容易引起女性用户的反感。
销售平台上的差评,有将近八成来自女性用户。
“感觉就像你在路边看到了一个帅哥,他帅气英俊,符合你的审美。但他一上来就唐突地亲吻你、拥抱你,还是会让你像被骚扰了一样不适。”
这是余茵印象很深的一条评论。
她在尝试更改了两小时后,在下班前下单了游戏舱。
对于没有恋爱体验的余茵来说,那些不痛不痒地修正并没有让她解决“陪伴者”的实际问题。而通过抽象的口头表达,也没能让组员明白什么才是她想要的“交互发生的情感原因”。
《AL》在每个城市都有销售点,同城送货很快,她到家之前,游戏舱已经送达。
当下的全息互动游戏不少,几乎都是通过全息眼镜、光脑链接实现身临其境的游戏体验,下载即可游玩。像《AL》这样的,需要额外配备游戏舱的,很少。