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第945章 《江湖》设计细则(四更)

陈陌微笑着看了看有些错愕的众人:“新项目江湖,你们可以把它看成是武林群侠传的多人游戏版本,在保留武侠文化精神内核的同时,剧情、战斗系统、游戏机制、美术资源等等,全部重做。”

钱鲲:“……店长,那不就是个新游戏了吗,你这全都重做了,连剧情和人设都一点不留,跟武林群侠传压根就没啥关系了啊!”

陈陌笑了笑:“当然了,就是个新游戏,也确实跟武林群侠传没什么关系。我这么说,主要是便于大家理解。那接下来,我简单讲讲这款游戏的设计思路。”

所有人都聚精会神地听着。

武林群侠传确实是一款不错的游戏,但陈陌做了这么多款游戏,武林群侠传只能算是中下游水平,虽然现在还有少数的死忠粉丝在玩,但不得不说,这游戏已然是小众过气了。

在开发武林群侠传的时候,陈陌才仅仅是个级设计师,也没钱也没人,所以这款游戏有一些瑕疵,很多是受限于种种客观条件。

但现在,陈陌的能力和资源都已经足够,那么这款叫做江湖的游戏,会有什么革命性的变化么?

陈陌一边往下翻江湖的设计概念稿,一边讲解。

“首先,这是一款对标3大作的游戏。也就是说,它的美术资源、物理引擎等等,都会以神秘海域级别的目前最高规格来制作,画面会精细到每一个毛孔。”

“当然,由此产生的问题就是,需要重做一整套的战斗系统,包括内功、招式、轻功等等各方面。战斗系统会沿用怪物猎人的物理引擎,不同部位受伤,将会产生不同效果。”

“内功决定玩家的持久力包括战斗、轻功跑路等,决定招式威力。高明的内功是江湖中最珍贵的资源。”

“招式决定玩家的攻击方式,有特殊效果。例如自带见招拆招效果的武功,将提供部分自动战斗效果。此外,各种珍贵的神兵利器也会对玩家的战力有所提升。”

“轻功允许玩家爬上任何建筑,轻功越高,跑得越快,留下的踪迹越难被发现,脚步声甚至可以完全消失。这算是游戏中的攀爬和潜入元素。”

“具体的战斗系统就不赘述了,简单而言,江湖的战斗系统算是加入了内功、轻功和具体招式的黑暗之魂或者怪物猎人,可以很好地区分玩家的操作水平。”

“除此之外,江湖和武林群侠传类似,会有丰富的生活技能,例如打猎、钓鱼、挖矿、炼丹等等,可以作为辅助技能提升自身战斗力。只不过在江湖中,生活技能系统会大幅简化,比如挖矿、锻造这两个技能合二为一,采药、炼丹这两个合二为一,而且升级所需要的时间大幅缩短……至于为什么,后面说。”

“武功系统同样大幅精简,不论是内功还是招式,只保留一部分,不需要像武林群侠传一样做得那么复杂。招式系统只要比怪物猎人稍微复杂一点点就够了,千万不能多,否则会逼死手残党。”

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