看著纸上那仿佛只用两三个圆圈就能画出来的“粉色恶魔”,唐涉忍不住嘴角上扬。
“这美术工作量,简直就是为了赶工量身定製的啊。”
他满意地靠在椅背上。相比於林克那种需要精细建模和复杂动作捕捉的写实比例角色,卡比的设计简直是“偷懒”到了极致。
但这看似极简的设计背后,却蕴含著极其深厚且討巧的关卡设计功底。所谓的“吸入”和“复製”敌人能力,不仅是动作游戏里的神来之笔,更是让代码逻辑变得异常清晰且高度模块化。
他迅速地整理著手中的文档,开始连夜为明天的周一早会做规划。
周一,唐人游戏公司二组,任薇,唐涉,吴雨和二组的所有人员都在办公室里看著唐涉拿著手中的策划案滔滔不绝。
“……所以,这就是我们二组接下来的新项目,《星之卡比。”
唐涉指著投影幕布上那个几乎只由几个简单的圆形和粉色色块拼凑而成的“粉色恶魔”,语气中充满了自信。
会议室里安静了一瞬,隨后主美吴雨推了推黑框眼镜,死死盯著屏幕上那个甚至不需要什么复杂多边形建模的粉色圆球。
“老大,这个美术工作量。”一向沉默寡言的吴雨难得主动开口,声音里却一如既往的带著一些不自信,“你是认真的吗?简直就像是三岁小孩的隨手涂鸦,真的会有人喜欢吗?”
“怎么难道不可爱吗?”唐涉笑著反问道:“这正是《星之卡比在美术和开发上的第一大优势。极简,但极度抓人。”
他翻开手中的策划案,將其展示给二组的程序和策划们。
“大家別看这东西长得简单,这种圆润、粉嫩的视觉反馈,天生就能降低玩家的心理防线,这种可爱的萌物一张嘴就可以吸入一切的反差感也十分吸引人。而且对於吴雨的美术团队来说,这种风格不需要去抠那些要命的光影和材质,只要保证色彩明快、动画流畅,美术產能可以被最大化地释放出来,最低限度的影响美术组在塞尔达方面的工作!”
二组的几个程式设计师听到这里,不仅没有觉得轻鬆,反而微微皱起了眉头。
通常来说,美术简单了,策划往往会在底层逻辑和玩法上疯狂“下毒”。
“老大,美术省下来的时间,不会要我们程序用命来填吧?”
二组的主程举起手,有些忐忑地问道。
“这游戏该不会有什么极其复杂的物理碰撞吧?”
“恰恰相反!”
唐涉打了个响指,调出了下一张幻灯片。
“这就是我今天要说的第二大优势:极其乾净且模块化的底层逻辑。”
屏幕上出现了卡比张大嘴巴吸入一个戴著剑客帽的敌人,隨后自己也戴上帽子挥舞长剑的动画草图。
“核心机制只有两个字:吸入,以及复製。”
唐涉环视了一圈会议室,看著程式设计师们逐渐明悟的表情,继续解释道。
“《星之卡比是一款最传统的横版过关游戏,没有任何复杂的3d物理引擎。卡比吸入不同的敌人,就能获得对方的能力,比如吐火、放电、变成石头、挥剑。”
“站在玩家的角度,这叫百变玩法,新鲜感拉满;但站在程序的角度,这叫什么?”
唐涉敲了敲白板。
主程倒吸了一口凉气,眼神瞬间狂热起来。