从西山隆志的第五开发组出来后,刘川松了口气。
自己的担心有些多余了,七大制作组长,除了高桥哲栽不靠谱的延期了,其他6位果然还是非常靠谱的。
无论是续作开发,还是新游戏的开发,已经完全不用刘川操心了,几大制作组组长都安排的妥妥的。
不过,既然都已经检查完了七大组长的游戏进度了,其他制作组的游戏也一并检查一下好了。
想到这里,刘川就继续检查起其他制作组的进度来。
大木研究所内。
刘川直接忽略了三上真司领衔的《生化危机》制作组。
因为自己还顶着一个《生化危机》监制的身份,三上真司可是每个月都会向自己汇报进度。
比起其他主机游戏制作组8-12人的基本配置,这个小组因为有5名卡普空员工的加入,人数可是足足达到了14人。
而因为开发人员的增加,也让游戏开发进度也变得更加迅速。
尤其在前世的时候,为了让玩家拥有更好的游戏体验,三上真司曾花了大量时间,研究要如何控制视角,研究究竟要把游戏做成何种模式,从而浪费了不少时间。
而这一世,在刘川的提议下,直接选择了固定场景+3D人物的‘生化’经典解决方案,更是节省了很多时间。
虽然《生化危机4》开始使用的第三人称追身视角,表现效果更好,操作起来也更舒服。
不过3D技术是需要积累的,以现在三上制作组的水平,想要制作那样一款真3D动作恐怖游戏,恐怕要花费大量时间。
而且不仅仅是开发人员技术方面,同样也要考虑玩家对3D游戏的适应能力。
现在刚刚进入3D时代,一上来就直接玩太过复杂的3D游戏,很可能会让玩家晕头转向、手忙脚乱。
此时无论是在开发难度、还是在制作经验上、或者是在玩家适应程度上,固定场景+3D人物的AVG冒险恐怖游戏,绝对是目前的最优解。
前世《生化危机》123代,谁又能说不经典呢?
刘川直接来到了土田俊郎的战旗游戏制作组。
虽然不是恶龙七大开发组组长,但为了吸引土田俊郎的加入,恶龙依然给了土田俊郎很高的开发权限。
此时看着完成度已经很高、即将在明年一月发售的《前线任务》,听着土田俊郎的介绍,刘川默默的点着头。
这一次,因为转投恶龙的缘故,虽然游戏不再由天野喜孝进行人设、也不是由下村阳子担任游戏配乐。
不过在恶龙美工和音乐部门的努力下,《前线任务》的美术和音乐水准并没有下降。
而在游戏玩法和设计上,这个游戏也依然绝对足够硬核。
无论是机甲的设计,还是自由组合武器、部分机甲破坏的设定,都让这个游戏玩起来可以很真实。
比起《超级机器人大战》系列,《前线任务》才是真残酷的机器人战争,而不是超级机器人的‘割草秀’。
而且在故事剧情上,这个游戏也更加‘硬核’,完全以现实世界为背景构建的庞大世界观,反映战争残酷性和国家间利益冲突的深刻剧情,以及地缘政治的纠纷、各种势力的映射,也让喜欢军事的玩家感觉很过瘾。
当然与之而来的,也让这个游戏很敏感...
刘川虽然想过建议土田俊郎修改一下游戏世界观、背景的设定,但是一想到这个故事背景,也是吸引核心粉丝玩家的重要部分,只能作罢。
对于这样一款极具风格的硬核游戏,刘川能做的除了在资源上进行支持,让游戏在画面、音乐各方面更加优秀,实在找不到什么其他改进方案了。
把之后几作的优点提前告诉土田俊郎,让他放到初代中?
这完全没必要啊...